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Coup de vieux : ces jeux sont sortis en décembre 2005

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Décembre 2005. Pendant que certains découvraient YouTube, que la Xbox 360 débarquait dans nos salons et que la PlayStation 2 régnait encore en maître, une salve de jeux aujourd’hui devenus cultes déboulait sur nos consoles. Et oui, ces jeux fêtent déjà leurs 20 ans. Ça pique un peu, non ?

À l’époque, on ne parlait pas encore de remasters à 70 €, de patch day one ou de connexion obligatoire. On achetait un jeu, on soufflait un peu quand il n’y avait pas de bug majeur, et surtout… on jouait. Beaucoup. Très beaucoup.

Retour sur sept sorties importantes de décembre 2005, entre naissances de franchise, chefs-d’œuvre et perles désormais un peu planquées au fond de la mémoire collective.


Prince of Persia : Les Deux Royaumes – 1er décembre 2005 (PC, Xbox, PS2, GameCube)

Prince of Persia Les Deux Royaumes
Le prince dans sa phase emo

Troisième épisode de la trilogie des Sables du Temps, Les Deux Royaumes marque un virage plus sombre pour la série. Ubisoft avait clairement senti le vent tourner. On était en pleine ère du héros torturé, et le Prince se payait carrément un alter ego maléfique. Rien que ça !

Manette en main, c’était toujours aussi fluide, toujours aussi élégant. Le parkour avant l’heure, les combats nerveux, les puzzles bien sentis… mais aussi un ton plus agressif, parfois presque trop. Certains fans ont adoré ce coup de noirceur. D’autres ont regretté la poésie du premier opus.

Personnellement, on se souvient surtout de ces courses-poursuites contre le Dahaka. Le genre de moment où l’on serre la manette un peu trop fort. Oui, Prince of Persia était encore un nom qui faisait briller les yeux. On était loin d’imaginer la traversée du désert que la licence allait ensuite connaître…


Metal Gear Solid 3: Subsistence – 22 décembre 2005 (PS2, Japon)

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Les frissons rien qu’avec cette jaquette

Alors là, on parle d’un cas un peu particulier. Subsistence, ce n’est pas juste un “Director’s Cut” de plus, comme on appelait un peu vite ces versions dites complètes en piochant dans le vocabulaire du cinéma. Ici, on n’est pas dans les ajouts cosmétiques ou le contenu bonus pour faire joli sur la jaquette. Non. Subsistence, c’est la version définitive de Metal Gear Solid 3, celle que Kojima avait probablement en tête dès le départ, mais que la technique et le calendrier avaient retenue.

La grande révolution, c’était évidemment cette caméra libre en pleine jungle, qui changeait radicalement la lecture de l’infiltration. Fini les angles parfois capricieux de la version originale. Ici, tout devenait plus lisible, plus fluide, presque plus moderne. On y ajoutait un contenu enrichi, des modes supplémentaires, et surtout Metal Gear Online, tentative audacieuse de transposer l’infiltration en multijoueur. Tout n’était pas parfait, mais l’ambition était là. Kojima livrait en creux ce qui ressemblait à une édition de la maturité, celle où l’on polit, où l’on ajuste, où l’on assume pleinement sa vision.

En 2005, MGS3 était déjà considéré comme un sommet du genre. Avec Subsistence, il devenait franchement intouchable. Plus confortable à jouer, plus généreux, plus cohérent dans ses systèmes. Une véritable leçon de game design, entre infiltration organique, survie en milieu hostile, narration politique d’une rare intelligence pour l’époque, boss totalement hors sol et une mise en scène qui n’avait peur de rien. Et puis cette fin… impossible de ne pas avoir un frisson, même vingt ans plus tard.

Oui, MGS3 a vieilli. Les textures, le rythme, certains codes trahissent son époque. Mais il a vieilli avec une élégance rare. Comme certains films ou certains albums que l’on redécouvre régulièrement, non pas par nostalgie aveugle, mais parce qu’ils ont réellement quelque chose à dire. Et Subsistence, dans cette histoire, reste la forme la plus pure de ce message.


Dead or Alive 4 – 29 décembre 2005 (Xbox 360, USA & Japon)

Dead or Alive 4 arrive quasiment en même temps que la Xbox 360. Et clairement, il est là pour une mission précise : mettre une claque graphique. Animations ultra-fluides, arènes destructibles, vitesse de jeu affolante… le titre de Team Ninja faisait son petit effet dans les rayons.

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La vitrine technique de la Xbox 360 à son lancement.

Mais DOA, c’est aussi ce jeu qui a toujours traîné une réputation un peu gênante. Personnages ultra sexualisés, communication très “edgy“… et pourtant, sous le vernis marketing, on trouvait un système de combat redoutablement technique.

Un jeu souvent résumé trop vite à ses provocations visuelles, alors qu’il méritait aussi le respect pour son gameplay.


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Kingdom Hearts II

Kingdom Hearts II – 22 décembre 2005 (PS2, Japon)

Kingdom Hearts II, c’est le genre de jeu qui déclenche encore aujourd’hui des débats enflammés sur les forums. Chef-d’œuvre pour les uns, overdose de cinématiques incompréhensibles pour les autres.

Mais en décembre 2005, au Japon, c’était surtout un événement colossal. Square Enix avait frappé fort. Gameplay plus nerveux, univers Disney encore plus variés, musiques toujours signées Yoko Shimomura… et cette capacité incroyable à vous faire passer d’Agrabah au Château de la Bête avant de combattre Xemnas.

Oui, le scénario part parfois dans tous les sens. Oui, il faut parfois un tableau blanc pour suivre. Mais impossible de nier l’impact émotionnel du jeu sur toute une génération de joueurs.


Rogue Galaxy – 8 décembre 2005 (PS2, Japon)

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Rogue Galaxy

Si vous aimez les JRPG et que vous êtes passés à côté de Rogue Galaxy, il va vraiment falloir réparer cette erreur. Sérieusement. En 2005, Level-5 lâchait un space opera flamboyant, entre science-fiction débridée, exploration planétaire et combats en temps réel ultra nerveux. On passait d’une planète à l’autre comme on change de chaîne, avec cette sensation grisante de toujours découvrir un nouvel univers, de nouvelles créatures, de nouveaux enjeux. À l’époque, ça faisait un bien fou.

On le voyait alors comme le successeur spirituel de Dark Cloud, et la filiation sautait aux yeux. Même énergie, même gourmandise dans le mélange des genres, ce goût très Level-5 pour l’aventure généreuse, les systèmes profonds sans être étouffants, et cette façon de donner l’impression que le jeu ne s’arrêtera jamais de vous surprendre. Craft d’armes, quêtes secondaires, arènes de combat, équipage attachant… Rogue Galaxy ne manquait clairement pas d’ambition.

Malheureusement, le jeu a pâti d’un timing compliqué. Sorti très tard dans la vie de la PlayStation 2, en pleine tempête de blockbusters japonais, il s’est retrouvé noyé au milieu de mastodontes. Trop gros pour devenir un simple petit jeu de niche, pas assez médiatisé pour s’imposer comme un incontournable. Il en résulta ainsi une carrière commerciale un peu discrète, loin du prestige qu’il méritait.

Et pourtant, aujourd’hui encore, Rogue Galaxy s’impose comme l’un des JRPG les plus sous-cotés de la PS2. Un jeu d’aventure au sens noble du terme, avec ce parfum de liberté, de voyage et de grand espace que l’on croise de moins en moins. Le genre de titre que l’on lance pour voir, et que l’on termine deux semaines plus tard, les yeux encore un peu dans les étoiles.


Yakuza – 8 décembre 2005 (PS2, Japon)

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Les débuts de Kiryu

En décembre 2005, absolument personne n’imaginait que Yakuza deviendrait un monument du jeu vidéo japonais. À l’époque, dans les rayons PS2, c’était surtout “ce jeu un peu bizarre avec des types en costard qui se tapent dessus dans les rues de Tokyo”. Pas de marketing à outrance, pas d’aura culte immédiate. Et pourtant… quelle claque pour ceux qui ont osé s’y plonger !

Rapidement, Kamurocho impose son ambiance. Ses ruelles étroites, ses néons agressifs, ses bars louches, ses salles d’arcade planquées au coin de la rue… La ville devient un personnage à part entière. On y erre, on y provoque des bastons à mains nues contre des voyous en blouson, on y rend service à des inconnus dans des quêtes secondaires souvent totalement absurdes. Et au milieu de tout ça, un scénario d’une gravité presque cinématographique, fait de trahisons, d’honneur, de loyautés brisées et de destins fracassés.

Le génie du jeu est déjà là : ce grand écart permanent entre tragédie et comédie, entre fable criminelle ultra sérieuse et mini-jeux loufoques. En 2005, ce mélange déstabilisait. Aujourd’hui, il est devenu une signature.

Avec le recul, ce premier Yakuza paraît presque rugueux, moins sophistiqué que ses successeurs, moins fluide dans ses combats, plus rigide dans certains choix. Mais c’est précisément ce qui fait son charme. Il a ce côté brut, presque imparfait, comme un polar japonais des années 90 un peu râpeux, que l’on revoit non pas pour sa perfection technique, mais pour son ambiance et son cœur.

Aujourd’hui, la série est mondialement reconnue, acclamée, déclinée, célébrée. Mais ce tout premier épisode garde quelque chose de spécial. Un parfum de naissance, de pari un peu fou, de franchise qui ne savait pas encore qu’elle allait devenir si grande. Et c’est exactement pour ça qu’on aime y revenir.


Metal Gear Ac!d 2 – 8 décembre 2005 (PSP, Japon)

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Snake version cartes à jouer

Faire un Metal Gear au tour par tour avec des cartes… rien qu’à l’énoncer, l’idée paraît encore aujourd’hui complètement folle. Et pourtant, Kojima l’a fait. Et mieux que ça, ça fonctionne étonnamment bien. Metal Gear Ac!d 2 s’impose sans doute comme l’un des spin-offs les plus atypiques, mais aussi les plus audacieux, de toute la saga. Ici, on oublie l’infiltration en temps réel à la troisième personne. À la place, un système stratégique, tactique, presque cérébral, où chaque déplacement, chaque tir, chaque gadget est conditionné par un tirage de cartes. Déstabilisant au départ, terriblement addictif ensuite quand on a compris le truc.

En 2005, la PSP cherchait encore ses véritables étendards. Oui, elle impressionnait techniquement, mais elle avait besoin de jeux capables d’installer une identité forte. Ce second opus arrivait pile au bon moment pour consolider une formule déjà très originale. Plus dynamique que le premier, plus lisible dans son interface, plus généreux dans ses possibilités, il affinait son concept sans le trahir. Et pour les joueurs les mieux équipés, il proposait même des séquences en 3D stéréoscopique, petite folie technologique typiquement “Kojima”, bien que gadget.

Un jeu de niche ? Clairement, oui. Il ne s’adresse pas à tous les fans de Snake, loin de là. Mais c’est aussi une véritable démonstration de liberté créative, à une époque où l’on acceptait encore que de grandes licences prennent des chemins de traverse. Aujourd’hui, une prise de risque pareille serait sans doute validée par trois comités, deux études marketing et plusieurs tableurs Excel. À l’époque, on expérimentait encore. Et Ac!d 2 en reste l’un des plus beaux témoins.


Quand on aligne tous ces noms, on se rend compte d’une chose assez frappante. Décembre 2005, c’était un festival. Entre les fins de carrière exceptionnelles de la PlayStation 2, l’arrivée de la Xbox 360 et l’explosion des grandes sagas japonaises, l’industrie était à un tournant.

Certains de ces jeux sont aujourd’hui célébrés, rejoués, analysés dans tous les sens. D’autres sont plus discrets, parfois injustement. Mais tous racontent quelque chose de cette époque où l’on osait encore prendre des risques à grande échelle.

Et vous, lequel de ces jeux vous donne le plus grand coup de vieux ? Celui sur lequel vous aviez passé des nuits entières ?

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