Ces jeux l’ont fait avant : quand le rétro inspire le moderne
On entend souvent dire qu’un jeu “réinvente tout” ou qu’il “change la donne”. Et c’est parfois vrai — mais souvent, c’est aussi un peu plus subtil que ça.
Car le jeu vidéo est un art jeune mais déjà riche de plusieurs décennies de création, d’inspiration et de réinvention. Chaque jeu récent s’inscrit, d’une façon ou d’une autre, dans un héritage : il s’inspire, il affine, il combine, il transforme. Et même quand il innove, il le fait souvent sur les épaules de ceux qui l’ont précédé.
Aujourd’hui, on va s’amuser à remonter le fil et à explorer des cas où des mécaniques récentes qu’on adore ont en réalité été explorées il y a déjà bien longtemps. Non pas pour dire “eh, les anciens l’ont fait avant, circulez !”, mais plutôt pour célébrer cette belle chaîne d’inspiration qui rend le jeu vidéo si fascinant.
🛠️ Construire ses propres machines : Banjo-Kazooie l’a fait avant Zelda
Jeu moderne : Zelda: Tears of the Kingdom (2023)
Origine : Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008)
Avec Tears of the Kingdom, Nintendo a offert aux joueurs une incroyable boîte à outils : assembler des pièces, expérimenter, créer des machines improbables… Le public a adoré.
Mais ceux qui avaient joué à Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se sont souvenus d’un certain air de déjà-vu : en 2008, Rare proposait déjà de construire véhicules, avions, chars bricolés pour résoudre des défis. À l’époque, le public était un peu dérouté, peut-être trop attaché à l’ADN plateforme de la série.

Aujourd’hui, on réalise que Nuts & Bolts avait eu raison trop tôt. Et c’est beau de voir qu’une idée peut trouver une seconde vie, magnifiée, dans un autre cadre.
🌍 Façonner un monde : Utopia, ancêtre des god-games

Jeux modernes : Reus (2013), Godus (2013)
Origine : Utopia (1981, Intellivision)
Utopia, c’est un petit miracle de 4Ko sur Intellivision en 1981.
Deux îles, deux joueurs, chacun tente de prospérer en construisant fermes, écoles, ports… tout en perturbant l’adversaire à coups de bateaux rebelles. Ce qui frappe, c’est que tout se joue par influence, pas par contrôle direct. Une idée qui va inspirer des générations de god-games, des titres de Peter Molyneux que l’on considère souvent comme le père du genre (Populous, Black & White…) jusqu’à Reus et au-delà.
On pourrait dire que les jeux modernes l’ont “repris” — mais ce serait oublier qu’ils l’ont surtout réinterprété, amplifié, raffiné. Et c’est là tout l’intérêt : le jeu vidéo évolue en recyclant des idées puissantes pour les magnifier.
📸 La photographie comme gameplay : Gekibo, pionnier oublié

Jeux modernes : Toem (2021), Umurangi Generation (2020)
Origine : Gekibo: Gekisha Boy (1992, PC Engine)
Aujourd’hui, on loue Toem pour son regard doux sur le monde, ou Umurangi Generation pour sa critique sociale capturée à travers l’objectif d’un appareil photo.
Mais en 1992, au Japon, un petit OVNI du nom de Gekibo te mettait déjà dans la peau d’un photographe de rue courant après les clichés sensationnels : OVNIs, explosions, gags absurdes.
Plus on shootait au bon moment, plus on scorait.
Gekibo n’a pas “inventé” le genre qu’on connaît aujourd’hui, mais il a prouvé qu’un appareil photo pouvait devenir une mécanique de jeu centrale. Et ça, c’était déjà révolutionnaire, bien que passé assez inaperçu.
⚔️ Monter en puissance dans un roguelike : Azure Dreams avant Dead Cells

Jeu moderne : Dead Cells (2017), Hades (2020)
Origine: Azure Dreams (1997, PlayStation et Game Boy Color)
On adore Hades pour son mélange d’action fluide et de narration évolutive. Mais en 1997, Azure Dreams explorait déjà le plaisir de grimper des donjons générés aléatoirement, de ramasser loot et familiers, et de recommencer après chaque échec.
Ajoutons à ça la gestion d’une ville et des relations sociales, et on obtient un proto-roguelite RPG avant l’heure.
Ce que des titres modernes comme Dead Cells et Hades ont apporté de neuf, c’est le raffinement, le rythme, la progression de l’histoire. Mais sur l’idée brute, Azure Dreams avait déjà planté la graine.
🧠 Le jeu qui te fait manipuler ta console : X-Men avant Psycho Mantis
Jeux modernes : Metal Gear Solid (1998), Eternal Darkness (2002)
Origine : X-Men (1993, Mega Drive)
Tout le monde connaît Psycho Mantis, qui nous fait changer de port manette. Mais en 1993, X-Men sur Mega Drive osait déjà un coup de génie méta :
À un moment du jeu, pour réinitialiser l’ordinateur central et progresser, il fallait appuyer nous-même sur le bouton RESET de la console. Pas un faux reset in-game : le vrai, celui de notre Mega Drive. De plus, on se trouve à ce moment-là dans l’avant-dernier niveau du jeu, où la difficulté est déjà assez relevée.

Une mécanique brutale, impensable aujourd’hui, mais qui brisait déjà la frontière entre jeu et joueur : imaginez-vous, du haut de vos 10 ans, face à votre télé, face au dilemme de tenter d’appuyer sur ce fameux bouton de la console car le jeu vous le demande, au risque de devoir tout recommencer si vous vous êtes fait avoir. Surtout que, pour progresser dans le jeu, il fallait appuyer brièvement sur le bouton et non l’enfoncer totalement et le maintenir pendant une petite seconde comme on avait l’habitude de le faire : là, la Mega Drive se réinitialisait pour de vrai, et il fallait reprendre depuis le début. Dur !
En résumé, X-men était donc un précurseur des rares moments vidéoludiques où le hardware lui-même devenait partie intégrante de l’expérience.
🧟♂️ Un contre mille : Smash TV, l’ancêtre frénétique de Vampire Survivors

Jeu moderne : Vampire Survivors (2022)
Origine : Smash TV (1990, arcade/NES/SNES…)
Vampire Survivors a relancé l’amour pour le “bullet heaven” : un seul héros, des hordes d’ennemis, une montée en puissance démente.
Mais en 1990, Smash TV nous balançait déjà dans des arènes fermées où on affrontait des vagues infinies d’adversaires, ramassant des power-ups délirants (oui, même des grille-pains !) et survivant au chaos avec les moyens du bord.
Pas d’attaque automatique ni d’évolution persistante, mais le même cœur palpitant de survie dans la masse. Aujourd’hui, Vampire Survivors est un hommage indirect à cette frénésie arcade.
Quand on regarde ces exemples, on réalise que le jeu vidéo n’avance pas par révolutions pures, mais par succession d’idées, d’hommages, de raffinements.
Chaque titre récent est souvent un peu le fils ou le petit-fils d’un jeu passé, et c’est ça qui rend ce média si fascinant : il se nourrit de son histoire, il dialogue avec elle, il la transforme.
Et surtout, pour nous joueurs, c’est une belle invitation :
Si vous avez aimé une mécanique dans un jeu moderne, allez creuser le passé. Vous y trouverez des perles oubliées qui vous en apprendront encore plus.
Et vous, vous en connaissez d’autres, de ces ancêtres méconnus ? Venez en parler sur le Discord de la Rétrogamerie ou balancez votre avis en commentaire. Parce que cette conversation, elle continue avec nous tous !




