Coup de vieux : ces jeux sont sortis en février 2006
Février 2006. Tous les titres qui étaient sortis durant ce mois sont désormais identifiés comme du retrogaming. À l’époque, on appelait encore juste ces derniers… des jeux. La PlayStation 2 trônait fièrement sous la télé, la Xbox faisait entendre son gros ventilateur, la Game Boy Advance refusait obstinément de mourir, et le PC continuait d’être ce terrain de jeu un peu à part, réservé aux curieux et aux acharnés.
Et ce mois-là, sans trop faire de bruit, une salve de jeux marquants débarquait. Certains sont devenus cultes, d’autres ont pris la poussière sur les étagères de la mémoire collective. Tous, pourtant, racontent quelque chose de cette période charnière où le jeu vidéo cherchait encore son équilibre entre audace, budgets maîtrisés et visions d’auteurs.
Retour sur ces jeux sortis en février 2006, qui fêtent aujourd’hui leurs 20 ans. Oui, ça pique un peu !
We Love Katamari (2 février 2006 en Europe, PlayStation 2)

We Love Katamari, c’est un peu ce jeu que vous lanciez juste pour cinq minutes… et que vous quittiez une heure – ou deux – plus tard, le sourire aux lèvres, la musique encore coincée dans la tête. Suite directe du déjà culte Katamari Damacy, ce deuxième épisode ne cherche pas à révolutionner la formule. Il l’embrasse, la caresse, la célèbre.
On y retrouve ce principe absurde et génial de rouler une boule pour avaler le monde, du trombone au gratte-ciel. Mais derrière le délire visuel et sonore, il y a une vraie intelligence de design. Le jeu vous observe, vous taquine, vous met au défi avec un humour jamais méchant. Une leçon de game design déguisée en blague japonaise.
Aujourd’hui encore, We Love Katamari reste un antidote parfait à la morosité vidéoludique. Et franchement, qui d’autre osait ça en 2006 ?
Psychonauts (10 février 2006 en Europe, PC, PlayStation 2, Xbox)

Psychonauts, c’est le jeu que beaucoup ont découvert trop tard. À sa sortie européenne, il passe relativement sous les radars. Trop bizarre, trop bavard, trop… différent. Et pourtant.
Plonger dans l’esprit de personnages traumatisés pour y résoudre des énigmes de plateforme, il fallait oser. Tim Schafer et Double Fine livrent ici un jeu profondément humain, drôle, parfois dérangeant, toujours inventif. Chaque niveau est une métaphore, chaque environnement raconte une histoire, souvent bien plus adulte que ce que son esthétique cartoonesque laisse croire.
Psychonauts, c’est le genre de jeu qui ne vieillit pas parce qu’il n’a jamais essayé de suivre une mode. Il a suivi une vision. Et ça change tout !
Shaman King: Master of Spirits 2 (17 février 2006 en Europe, Game Boy Advance)

Dans la catégorie “injustement oublié”, Shaman King: Master of Spirits 2 mérite clairement une place de choix. Adaptation d’un manga populaire, il aurait pu se contenter du minimum syndical. Au lieu de ça, il assume sans complexe son héritage issu des Castlevania de la même époque.
Carte interconnectée, progression non linéaire, pouvoirs à débloquer… On est clairement face à un metroidvania à peine déguisé. Sur Game Boy Advance, en 2006, c’était loin d’être gagné d’avance. Et pourtant, le jeu s’en sort avec les honneurs, porté par une direction artistique solide et un gameplay étonnamment exigeant.
Ce n’est pas un chef-d’œuvre absolu, mais c’est typiquement le genre de cartouche qu’on redécouvre aujourd’hui en se demandant pourquoi on l’a laissé de côté si longtemps.
Castlevania: Curse of Darkness (17 février 2006 en Europe, PlayStation 2, Xbox)

Curse of Darkness arrive dans une période étrange pour Castlevania. La série tâtonne en 3D, cherche son identité hors de la 2D pure. Et cet épisode, souvent éclipsé par Lament of Innocence, mérite mieux que sa réputation tiède.
Plus action, plus orienté RPG, il introduit un système de familiers évolutifs plutôt malin. Tout n’est pas parfait. Les environnements manquent parfois de personnalité, la structure peut sembler répétitive. Mais il y a une sincérité évidente dans la proposition.
Curse of Darkness, c’est un Castlevania imparfait, mais attachant. Et avec le recul, on se rend compte qu’il tentait des choses que la série n’osait plus vraiment explorer.
TOCA Race Driver 3 (21 février 2006 aux USA, PC, PlayStation 2, Xbox)

Avant que Codemasters ne devienne synonyme de licences annuelles bien huilées, il y avait TOCA. Et TOCA Race Driver 3, c’est un peu l’aboutissement de cette philosophie : diversité, accessibilité et respect de la simulation.
Monoplaces, voitures de tourisme, endurance, rallye… Le contenu est gargantuesque. Le tout servi par une conduite exigeante mais jamais élitiste. En 2006, peu de jeux de course proposaient une telle richesse sans sacrifier le plaisir immédiat.
Aujourd’hui, TOCA Race Driver 3 a été éclipsé par d’autres noms plus bruyants. Pourtant, il reste un témoin précieux d’une époque où le jeu de course savait encore prendre son temps.
Shadow of the Colossus (17 février 2006 en Europe, PlayStation 2)

Difficile de parler de février 2006 sans s’arrêter longuement sur Shadow of the Colossus. À sa sortie européenne, on ne savait pas trop comment l’aborder. Jeu d’action ? D’aventure ? Expérience contemplative ? Un peu tout ça, et surtout autre chose.
Affronter des colosses dans un monde vide, silencieux, presque hostile par son absence de vie, c’était une proposition radicale. Chaque combat est un puzzle, chaque victoire laisse un goût amer. Le jeu vous regarde, vous juge presque.
Vingt ans plus tard, Shadow of the Colossus reste une référence absolue. Pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il ose. Et ça, ça ne vieillit jamais.
Project Zero 3: The Tormented (24 février 2006 en Europe, PlayStation 2)

Project Zero 3, c’est le survival horror qui ne cherche pas à vous faire sursauter toutes les dix secondes. Il préfère s’insinuer lentement, méthodiquement, dans votre esprit. Une ambiance lourde, une narration fragmentée, et ce fameux appareil photo comme seule arme face à l’horreur.
Ce troisième épisode pousse encore plus loin la dimension psychologique de la série. Les thèmes abordés sont sombres, parfois dérangeants, et le jeu n’essaie jamais de vous rassurer.
Moins connu que certains mastodontes du genre, Project Zero 3 reste pourtant l’un des survival horror les plus marquants de sa génération. À condition d’aimer avoir peur autrement…
BloodRayne 2 (17 février 2006 en Europe, PlayStation 2, PC, Xbox)

BloodRayne 2, c’est le jeu qui assume tout. Son héroïne, son côté excessif, sa violence stylisée. À sa sortie, il divise. Trop bourrin pour certains, pas assez fin pour d’autres.
Et pourtant, derrière son esthétique gothico-pulp, il propose un système de combat nerveux, spectaculaire, parfois jouissif. Ce n’est pas un jeu subtil, mais il sait exactement ce qu’il veut être.
Avec le recul, BloodRayne 2 est un parfait produit de son époque. Un jeu qui ne s’excuse pas, qui ne cherche pas à plaire à tout le monde, et qui mérite d’être redécouvert pour ce qu’il est.
20 ans plus tard, qu’est-ce qu’on en retient ?
Février 2006, ce n’est pas qu’une liste de sorties. C’est un instantané d’un jeu vidéo en pleine mutation. Des auteurs qui prennent des risques, des licences qui cherchent leur voie, des jeux qui osent être différents sans penser à leur rentabilité à long terme.
Certains de ces titres sont aujourd’hui célébrés, d’autres mériteraient clairement une seconde chance. Mais tous ont participé à construire le paysage vidéoludique que nous aimons encore explorer aujourd’hui.
Et vous, lequel ressortiriez-vous de l’étagère pour fêter dignement ses 20 ans ?




