Castlevania, débutée en 1986 sur NES, est une des franchises les plus vénérées de Konami avec plus 22 millions de jeux vendus dans le monde pour l’ensemble de la série. Connue pour son ambiance gothique, ses mécanismes de jeu exigeants et sa musique mémorable, elle a subi une évolution marquante en passant du jeu de plateforme au jeu d’action-RPG. Retour sur la saga Castlevania dans ce dossier sang pour sang !
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LES ORIGINES GOTHIQUES
Castlevania (1986, NES)
Il était une fois…
Le premier Castlevania, développé et publié par Konami, a été lancé sur Famicom Disk System au Japon avant d’arriver sur la NES en Amérique du Nord et en Europe. L’objectif était de créer un jeu d’action avec une atmosphère horrifique, inspiré des films classiques de monstres. Si l’on ne sait pas grand chose de son créateur, Hitoshi Akamatsu, le fait qu’il soit un fan de ce genre de cinéma tombe sous le sens tant le jeu regorge de références.
Il partit avec son couteau et son eau bénite
Castlevania s’est démarqué par son gameplay rigide mais précis, son utilisation de sub-weapons comme les couteaux et les eaux bénites, et ses niveaux conçus autour de thèmes gothiques. Il a instauré une norme pour les jeux d’action de la NES avec une difficulté exigeante et une musique mémorable qui a grandement influencé la culture vidéoludique.
Castlevania II: Simon’s Quest (1987, NES)
La quête de Simon
Simon’s Quest a introduit un gameplay non-linéaire, avec des éléments d’exploration et de RPG. Simon Belmont pouvait améliorer son équipement et parler aux villageois pour obtenir des indices, une grande nouveauté par rapport au premier jeu.
Un jeu pour explorateurs
Le jeu incluait un monde ouvert avec des cycles jour/nuit, ce qui affectait la difficulté des ennemis et l’accessibilité de certaines zones. Les éléments RPG incluaient un système de niveaux et des points d’expérience, innovants pour un jeu de plateforme/action à cette époque.
Accueil du public et impact sur la série
Bien que Simon’s Quest ait été bien reçu, certains joueurs ont été frustrés par sa difficulté et ses énigmes obscures, notamment liées à des traductions parfois hasardeuses. Malgré cela, il a établi des bases pour les futurs jeux Castlevania et a grandement influencé le genre des jeux d’aventure avec des éléments RPG.
LES AVENTURES PORTABLES DU CLAN BELMONT
Castlevania: The Adventure (1989, Game Boy)
Castlevania: The Adventure a été la première incursion de la série dans le monde du jeu portable. Bien que techniquement limité par les capacités du Game Boy, le jeu a réussi à transposer l’atmosphère et le gameplay de Castlevania dans un format de poche. Ce premier opus sur Game Boy a posé les bases des aventures portables avec des niveaux linéaires et des combats de boss stimulants.
Castlevania II: Belmont’s Revenge (1991, Game Boy)
En réponse aux critiques du premier jeu portable, Belmont’s Revenge a amélioré le gameplay en intégrant des niveaux plus variés et un meilleur contrôle du personnage. Le jeu a été loué pour sa bande-son mémorable et pour avoir apporté une expérience Castlevania plus complète et raffinée sur Game Boy.
Castlevania Legends (1997, Game Boy)
Castlevania Legends a introduit Sonia Belmont, une protagoniste féminine, et a tenté de creuser plus profondément dans la mythologie de Castlevania. Malgré des critiques mitigées, notamment en raison de sa jouabilité, le jeu est notable pour avoir exploré de nouvelles idées et pour avoir présenté une héroïne dans un rôle principal, bien que son canon soit par la suite contesté.
L'ÂGE D'OR DU FOUET
Castlevania III: Dracula’s Curse (1989, NES)
Plus linéaire, quoi que…
Après les expérimentations de Simon’s Quest, Castlevania III a marqué un retour au style de gameplay plus linéaire du premier jeu, tout en introduisant la possibilité de choisir des chemins alternatifs, offrant ainsi plusieurs fins. Ce titre a aussi introduit des compagnons jouables comme la magicienne Sypha, le pirate Grant et Alucard, le fils de Dracula, chacun avec ses propres capacités uniques, ajoutant une profondeur stratégique au jeu.
Des graphismes et une musique aux p’tits oignons (ou à l’ail)
Dracula’s Curse a établi de nouveaux standards pour les graphismes sur NES avec des niveaux détaillés et des sprites expressifs. La bande-son, composée par plusieurs membres de l’équipe Konami, est devenue emblématique, avec des thèmes tels que “Beginning” qui ont été repris dans les futurs jeux de la série.
Super Castlevania IV (1991, SNES)
Un Castlevania vraiment Super
Avec l’arrivée de la Super Nintendo, Super Castlevania IV a pu exploiter la puissance supérieure de la console pour améliorer à la fois les graphismes et la jouabilité. Le jeu introduisait un contrôle multidirectionnel du fouet de Simon et la capacité de s’accrocher et de se balancer, apportant une toute nouvelle dimension au gameplay.
Une atmosphère qui vous glace le sang
Les niveaux de Super Castlevania IV étaient conçus avec une attention particulière à l’ambiance, utilisant les capacités de la SNES pour des effets de mode 7 et des arrière-plans détaillés qui donnaient vie au monde gothique du jeu. La bande-son, composée par Masanori Adachi et Taro Kudo, est devenue une des plus mémorables de la franchise, avec des morceaux comme “Theme of Simon” qui ont su capturer l’essence de l’horreur et de l’aventure de Castlevania.
Castlevania: The New Generation (1994, Mega Drive)
Innovation sur Sega
Castlevania: The New Generation, connu en Amérique du Nord sous le nom de “Bloodlines”, a apporté la franchise Castlevania sur Sega Mega Drive avec des innovations significatives en termes de gameplay et de narration. Avec deux personnages jouables ayant des histoires et des styles de combat distincts – John Morris, un descendant de la famille Belmont, et Eric Lecarde, dont l’arme était une lance magique – le jeu offrait des approches différentes pour la progression à travers les niveaux.
Graphismes et effets avancés
Le jeu a exploité la puissance graphique de la console Sega qui, bien qu’elle ne possédait pas le fameux mode 7 de sa rivale, a pu produire des effets visuels impressionnants pour l’époque et rarement vus à l’époque, comme la rotation et les effets de réflexion de l’eau, ce qui a contribué à une expérience visuelle riche et immersive.
L'INNOVATION EN 2D
Castlevania : Rondo of Blood (1993, PC-Engine CD)
L’importance de la présentation cinématographique
Rondo of Blood a marqué une nouvelle étape pour la franchise avec l’introduction d’une narration renforcée et d’une présentation cinématographique, rendue possible grâce aux capacités du CD-ROM. Les cinématiques animées et les séquences vocales étaient une nouveauté pour la série, ajoutant une dimension dramatique à l’histoire de Richter Belmont et sa bataille contre Dracula.
La transition vers une conception plus labyrinthique
Alors que les jeux précédents proposaient un gameplay assez direct, Rondo of Blood a introduit des chemins alternatifs et des fins multiples, ajoutant de la profondeur et de la rejouabilité au jeu. Les niveaux étaient conçus pour être joués plusieurs fois, avec des secrets et des passages cachés qui encourageaient l’exploration.
Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation)
La vision de Koji Igarashi
Symphony of the Night a été conçu par Koji Igarashi, qui a souhaité prendre une direction différente des titres précédents. Son objectif était de créer un jeu où l’exploration et le développement du personnage seraient au cœur de l’expérience, s’inspirant pour cela des jeux Metroid de Nintendo. Igarashi voulait offrir aux joueurs un monde vaste et interconnecté à découvrir, avec une grande liberté de mouvement et de progression.
Le développement du genre Metroidvania
Avec son système de jeu non linéaire, Symphony of the Night a posé les bases du genre Metroidvania. Les joueurs découvraient un château immense, où chaque nouvelle compétence et chaque objet trouvés ouvraient l’accès à de nouvelles zones. Cette conception a encouragé une exploration minutieuse et a influencé de nombreux jeux qui ont suivi.
Easter eggs, anecdotes de développement et réception du jeu
Symphony of the Night regorgeait de références cachées et d’easter eggs, allant de clins d’œil à des jeux antérieurs de la série à des secrets qui n’ont été découverts que des années après la sortie du jeu. Le développement a été marqué par une collaboration étroite entre les concepteurs, les programmeurs et les artistes, tous déterminés à repousser les limites de ce qui était possible à l’époque, malgré le fait que la 3D avait fait son apparition et avait rendu les jeux en 2D passés de mode. La réception critique fut toutefois extrêmement positive, saluant l’audace du jeu et son ambiance unique. En dépit des ventes initiales décevantes, Symphony of the Night a gagné en popularité au fil du temps, devenant un classique culte et un modèle pour le design de jeux vidéo.
LA RENAISSANCE PORTABLE
Castlevania: Circle of the Moon (2001, Game Boy Advance)
Un jeu de collectionneur
Circle of the Moon a été le premier jeu Castlevania à paraître sur Game Boy Advance, apportant la formule du Metroidvania dans un format portable. Il offrait aux joueurs une aventure riche avec un système de magie basé sur des cartes à collectionner, ajoutant une nouvelle dimension stratégique au gameplay.
Un DSS innovant
Le jeu introduisait le système de combat “DSS” (Dual Set-up System), qui permettait aux joueurs de combiner des cartes pour créer divers effets et sorts. Cela a ouvert une multitude de possibilités pour personnaliser le style de jeu et a été très bien reçu par les fans.
Castlevania: Harmony of Dissonance (2002, Game Boy Advance)
Recherche de l’Harmonie
Dans Harmony of Dissonance, les joueurs découvraient l’histoire de Juste Belmont, un descendant de Simon Belmont. Le jeu se démarquait par son retour à un style graphique plus proche de Symphony of the Night et par une bande-son de qualité malgré les limitations de la Game Boy Advance.
Une formule pleine de Symphony
Harmony of Dissonance a introduit sur portable des améliorations significatives dans le gameplay, notamment grâce à un système de magie sophistiqué et des capacités de déplacement améliorées pour le protagoniste. De plus, le jeu proposait un double château à explorer, doublant ainsi les possibilités d’exploration et de découverte pour les joueurs. Oui, comme Symphony of the Night.
Castlevania: Aria of Sorrow (2003, Game Boy Advance)
Contexte de Développement et Innovations
Aria of Sorrow représente un tournant dans la série Castlevania pour son approche du gameplay poussant encore plus loin de développement des pouvoirs. Développé par Konami et sorti en 2003, ce titre a été conçu pour tirer parti des capacités avancées du Game Boy Advance, offrant une expérience visuelle et sonore de qualité supérieure par rapport aux consoles portables précédentes.
Système de Capture d’âme
La caractéristique la plus innovante d’Aria of Sorrow était son système de “Capture d’âme”. Chaque ennemi vaincu avait une chance de laisser derrière lui une âme, que le joueur pouvait collecter et utiliser pour obtenir de nouveaux pouvoirs et compétences. Cela a ajouté une nouvelle couche de collecte et de personnalisation au jeu, permettant aux joueurs de construire leur version d’un Soma Cruz aux compétences uniques.
Castlevania: Dawn of Sorrow (2005, Nintendo DS)
L’Arrivée sur Nintendo DS
Après le succès d’Aria of Sorrow sur Game Boy Advance, Dawn of Sorrow a été développé comme une suite directe pour la nouvelle génération de consoles portables. Le jeu a été conçu pour tirer parti des fonctionnalités innovantes de la Nintendo DS, notamment son écran tactile et son affichage double écran.
Gameplay Évolutif et Système Tactile
Dawn of Sorrow a continué d’explorer le système de “Capture d’âme” de son prédécesseur, tout en introduisant de nouvelles mécaniques comme le “Sceau Magique”, qui nécessitait des interactions tactiles pour sceller les âmes des boss vaincus. Ces éléments interactifs ont offert une nouvelle dimension au gameplay de Castlevania, renforçant l’immersion et l’engagement du joueur.
Castlevania: Portrait of Ruin (2006, Nintendo DS)
Développement et Dualité de Personnages
Portrait of Ruin est un chapitre mémorable de la saga Castlevania, notable pour son introduction du jeu en coopération dans l’univers de Castlevania. Sorti sur Nintendo DS en 2006, le jeu a été conçu pour exploiter les capacités uniques de la console, y compris l’écran tactile et le système de deux écrans.
Gameplay Stratégique et Exploration
Les joueurs pouvaient basculer entre Jonathan et Charlotte à tout moment (vous aussi, vous entendez les personnages prononcer leur prénom en lisant ce texte ?), ou même les appeler simultanément pour des attaques combinées qui étaient nécessaires pour résoudre des énigmes complexes ou vaincre des ennemis difficiles. Cette dynamique a encouragé les joueurs à explorer des stratégies variées et à développer leurs compétences avec les deux personnages pour progresser dans l’aventure.
Castlevania: Order of Ecclesia (2008, Nintendo DS)
Glyphe assuré
Order of Ecclesia a marqué un nouveau chapitre pour la série Castlevania sur Nintendo DS, introduisant une héroïne, Shanoa, qui est chargée d’arrêter Dracula à la suite de la disparition des Belmont. Le jeu a apporté des innovations majeures, notamment le système de combat “Glyphe”, qui permettait aux joueurs d’utiliser des sorts et des attaques capturés à partir d’ennemis et d’environnements.
Un jeu qui sort des sentiers battus
Le jeu a élargi le monde de Castlevania en dehors des murs du château traditionnel de Dracula, offrant une variété d’environnements et de villages à explorer. Cela a fourni une toile de fond riche pour une narration plus profonde et des interactions avec d’autres personnages, enrichissant l’expérience de jeu.
LA 3D ET SES DÉFIS
Castlevania (1999, Nintendo 64)
Pionnier de Castlevania en 3D
Castlevania, souvent appelé Castlevania 64 par les fans pour le distinguer des autres titres, était la première incursion de la série dans un monde entièrement 3D. Ce fut un grand pas pour la franchise, transportant l’atmosphère gothique emblématique de Castlevania dans une nouvelle dimension.
Défis et Réalisations
Le passage à la 3D a apporté son lot de défis, notamment en termes de caméra et de contrôle, mais il a également permis des innovations comme des environnements plus vastes et une expérience de jeu plus immersive. Castlevania 64 a été un essai courageux de réinventer la série pour une nouvelle génération.
Castlevania: Legacy of Darkness (1999, Nintendo 64)
Extension et Refonte
Castlevania: Legacy of Darkness est sorti la même année que son prédécesseur et a agi à la fois comme une extension et une refonte de Castlevania 64. Il offrait de nouveaux personnages, des niveaux repensés et des améliorations techniques significatives.
Nouveaux Personnages et Scénarios
Le jeu a introduit de nouveaux protagonistes, dont le loup-garou Cornell, ajoutant ainsi plus de variété et de profondeur à l’histoire de Castlevania. Chaque personnage avait son propre arc narratif, offrant une perspective différente sur les événements du jeu original.
Améliorations Techniques
Legacy of Darkness a tenté de corriger certaines des critiques adressées à Castlevania 64, en particulier celles concernant le système de caméra et le gameplay. Les niveaux ont été ajustés pour offrir une expérience de jeu plus fluide et moins frustrante.
Castlevania: Lament of Innocence (2003, Playstation 2)
La Transition vers la Troisième Dimension
Avec Lament of Innocence, Castlevania confirme son virage pris, s’écartant des plateformes 2D pour plonger dans un monde en 3D. Ce titre ambitieux a tenté de conserver l’essence de la série tout en y introduisant une nouvelle dynamique de combat et d’exploration.
Genèse d’une Légende
En tant que préquelle à la saga, Lament of Innocence explore les origines de la malédiction des Belmont. Les joueurs ont découvert les racines de l’éternel conflit contre Dracula, incarnant Leon Belmont dans une quête personnelle et tragique.
Castlevania: Curse of Darkness (2005, Playstation 2)
Innovation et Expérimentation en 3D
Curse of Darkness a poussé plus loin l’expérience 3D en introduisant de nouveaux éléments de jeu, comme la possibilité d’invoquer et de personnaliser des créatures pour combattre aux côtés du protagoniste, Hector, un ancien serviteur de Dracula.
Accueil de la Communauté
Les réactions à ces incursions en 3D ont été partagées. Si l’esthétique et l’ambiance sombre ont été louées, certains ont regretté l’absence de la complexité et du charme des jeux 2D.
RÉINVENTION ET ADAPTATION
Castlevania: Lords of Shadow (2010, PlayStation 3, Xbox 360)
Un Nouveau Commencement
Lords of Shadow marque un redémarrage audacieux pour la série, avec une nouvelle approche de l’histoire et du gameplay. Le jeu suit Gabriel Belmont dans une épopée sombre et cinématographique, où il doit combattre les forces des ténèbres pour découvrir son destin.
Innovation Technique et Narrative
Ce titre se démarque par ses graphismes impressionnants, une mise en scène cinématique et un système de combat dynamique. Lords of Shadow intègre également des éléments de jeux de plateforme et de puzzle, offrant une expérience de jeu variée et complète
Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2013, Nintendo 3DS)
Entre Tradition et Modernité
Mirror of Fate tisse un récit complexe qui fait le lien entre les jeux Lords of Shadow, explorant les conséquences des actes de Gabriel Belmont sur ses descendants. Le jeu combine les éléments classiques de Castlevania avec une représentation graphique en 2.5D, offrant une nouvelle perspective visuelle tout en préservant l’action et l’aventure caractéristiques de la série. Les joueurs alternent entre plusieurs personnages de la lignée des Belmont, chacun avec sa propre section de l’histoire et ses mécaniques de jeu uniques, révélant peu à peu les secrets entourant la malédiction familiale.
Une Histoire de Famille
Le gameplay mélange des séquences de plateforme avec des combats dynamiques, en utilisant les capacités uniques de chaque personnage pour surmonter des défis et résoudre des énigmes. Les éléments de la narration étoffent la mythologie de Castlevania, enrichissant l’expérience avec des révélations sur le passé et le destin de la famille Belmont. Mirror of Fate parvient à capturer l’essence de la lutte contre les forces des ténèbres tout en ajoutant sa propre touche à l’histoire épique de Castlevania.
Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014, PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Le Jeu dont Vous (n’) Êtes (pas) le Héros
Dans Lords of Shadow 2, le joueur est plongé dans les ténèbres immortelles de Dracula, un anti-héros tourmenté par son passé et luttant contre les forces qui menacent aussi bien le monde des mortels que celui des immortels. Confronté à ses démons intérieurs et aux ennemis extérieurs, Dracula doit trouver un moyen de mettre fin à son éternité maudite.
Un Castlevania Moderne
Le jeu propose une carte ouverte qui permet aux joueurs de naviguer à travers un monde gothique moderne, offrant une exploration sans précédent dans un cadre Castlevania. Le gameplay s’enrichit de la capacité à absorber les pouvoirs des ennemis vaincus, ce qui ajoute une profondeur stratégique à la progression du joueur et ouvre la porte à divers styles de combat.
Une Histoire sans Faim
La conclusion de la saga Lords of Shadow est marquée par des révélations poignantes et des moments d’action intense, qui non seulement bouclent l’histoire de Gabriel Belmont mais résonnent aussi comme un hommage à l’ensemble de la franchise Castlevania. Bien que les fans aient globalement été déçus par cet opus, Lords of Shadow 2 réussit à tisser un lien entre les racines classiques et une vision moderne de Castlevania, et ce faisant, il offre une conclusion mémorable à une aventure qui a duré plusieurs décennies.
La transition de Castlevania d’un jeu de plateforme à un univers d’action-RPG est un témoignage de l’adaptabilité et de l’innovation dans le domaine des jeux vidéo. En embrassant le changement et en innovant, la série a non seulement survécu à l’épreuve du temps mais a aussi influencé le développement des jeux vidéo modernes. La saga Castlevania reste un pilier de l’histoire vidéoludique, et sa transition est une inspiration pour les développeurs et les joueurs du monde entier.