Coup de vieux : ces jeux sont sortis en juillet 2005
L’été 2005, c’était quoi ? Un monde sans iPhone, tandis que YouTube et Facebook venaient tout juste d’apparaitre. Et pendant que vous grilliez dans un transat ou tentiez de survivre au ventilateur-bruit-de-soufflerie, quelques perles débarquaient discrètement sur nos consoles. Vingt ans plus tard, on revient sur ces jeux qui soufflent leur vingtième bougie en juillet 2025. Spoiler : c’était pas le mois le plus fourni, mais y’a de quoi sortir les cotillons quand même !
Project Zero 3: The Tormented – 28 juillet 2005 (Japon, PlayStation 2)
Les fantômes japonais, ça ne rigole pas. Et la série Project Zero (ou Fatal Frame, pour les puristes US) l’a prouvé une fois de plus avec ce troisième épisode aussi dérangeant qu’immersif.

Project Zero 3 ne chamboulait pas la formule, mais il la peaufinait comme un vieux rituel shinto. On incarne Rei Kurosawa, une photographe traumatisée, hantée par la mort de son fiancé. Son calvaire se traduit par des cauchemars bien trop réels, dans une maison maudite où rôdent des esprits vengeurs. Et votre seule défense ? Un appareil photo. Pas un fusil, pas un katana, un fichu appareil photo. Plus précisément, la Camera Obscura, capable d’exorciser les spectres à coups de flash. Flippant, et génialement original.
L’ambiance est le vrai monstre du jeu. On est loin des jumpscares gras d’un Silent Hill 4 ou des zombies décérébrés d’un Resident Evil. Ici, c’est le mal-être qui s’infiltre lentement, comme l’humidité dans un futon. La dualité entre le monde réel et celui des rêves donne au jeu une tension constante, et son gameplay à la fois lourd et précis pousse à réfléchir à chaque mouvement.
Malheureusement, malgré ses qualités, le jeu n’a pas eu le rayonnement qu’il méritait en Occident. Pas de sortie européenne avant 2006, une visibilité quasi nulle… Et pourtant, vingt ans plus tard, beaucoup de fans de jeux d’horreur citent Project Zero 3 comme l’un des sommets du genre. Une œuvre qu’on redécouvre avec frissons, comme une vieille VHS trouvée dans un grenier qui contient bien plus que des souvenirs.
Osu! Tatakae! Ouendan – 28 juillet 2005 (Japon, Nintendo DS)
Vous pensiez que le Japon ne pouvait pas faire plus barré que PaRappa the Rapper ? Vous n’aviez pas encore touché à Ouendan.

Ce jeu-là, c’est un cri. Littéralement. Ouendan, c’est l’histoire d’un escadron de supporters en uniformes de lycéens japonais, qui débarquent pour motiver les gens à coups de chorégraphies endiablées et de hurlements patriotiques. Le tout, sur fond de pop-rock japonais déchaîné. Et bizarrement, ça fonctionne. Mieux : c’est addictif, drôle, et parfois même touchant.
Le gameplay repose sur l’écran tactile de la DS : on tape, on fait glisser, on tourne en rythme, et on se prend vite pour un maestro du stylet. Chaque niveau est une mini-histoire à part entière, avec ses personnages loufoques à sauver : un étudiant qui n’arrive pas à réviser, un cheval de course devant rattraper un voleur sur sa moto, ou tout simplement un final impliquant de sauver la Terre d’une météorite (!)… C’est à la fois absurde et tellement sincère qu’on en redemande.
Ouendan ne sortira jamais officiellement en dehors du Japon, mais sa renommée franchira les frontières grâce à l’import et aux fans. Il donnera même naissance à Elite Beat Agents, sa version occidentale revue et américanisée. Mais l’original reste un joyau brut, un jeu qui prouve qu’on peut faire du rythme avec de la passion et du n’importe quoi. Et franchement, après vingt ans, on a encore envie de crier : OUENDAAAAN !!
Killer7 – 15 juillet 2005 (GameCube, PlayStation 2)
Suda51 a balancé un OVNI, et on l’a regardé passer sans comprendre.

Killer7, c’est le genre de jeu qui, en 2005, faisait dire “hein ?” toutes les cinq minutes. Et pourtant, vingt ans plus tard, il reste dans les mémoires comme une claque artistique et un doigt d’honneur au jeu vidéo “classique”. Une DA tranchée comme un katana dans du beurre, des animations saccadées qui donnent du style à ce qui aurait pu n’être qu’un rail shooter conceptuel, et un scénario… alors là, accrochez-vous. Politique internationale, personnalités multiples, assassins à lunettes et cultes louches : le cocktail est aussi obscur qu’enivrant.
Côté gameplay ? Un drôle de mélange entre shoot sur rails, puzzles et énigmes à la Resident Evil, avec en prime une ambiance poisseuse et élégante. Pas franchement fun à prendre en main, pas toujours clair, parfois frustrant… mais diablement marquant.
Killer7 a été incompris à sa sortie, accueilli froidement par les critiques (sauf chez les fous furieux comme nous). Aujourd’hui, il est cité comme une œuvre culte, précurseur du jeu “auteur” dans le game design. Le Tarantino du jeu vidéo, en quelque sorte. Vingt ans plus tard, on s’en souvient mieux que bien des blockbusters de l’époque. Et rien que pour ça, il mérite notre respect. Harman est content.
We ♥ Katamari – 7 juillet 2005 (Japon, PlayStation 2)
On pensait avoir tout vu après Katamari Damacy. Et puis le roi du cosmos est revenu. Et on a roulé. Encore. Et encore. Et on a adoré ça.

We ♥ Katamari, c’est la suite qui répond directement à la popularité inattendue du premier opus. Le jeu est méta avant l’heure : les personnages sont conscients qu’ils sont dans une suite commandée par les fans, et ils l’assument à fond. Et pourtant, ça ne sent jamais le cynisme. Bien au contraire : c’est un gigantesque câlin coloré envoyé à tous ceux qui ont aimé faire rouler une boule qui ramasse des objets.
Toujours le même principe : on pousse un katamari, sorte de boule collante qui agrège tout ce qu’elle touche, dans des niveaux farfelus où l’on passe d’un bureau à une ville entière. Sauf que cette fois, les objectifs sont plus variés, les environnements encore plus absurdes (rouler des enfants dans une école, faire grossir un feu de camp…), et la bande-son toujours aussi divine.
C’est peut-être le jeu le plus joyeux jamais créé. Oui, on ose. Une œuvre de pur plaisir, avec une DA minimaliste mais ultra marquée, une musique qu’on fredonne des jours entiers, et une bonne humeur contagieuse. Vingt ans plus tard, on a beau avoir vu des open worlds gigantesques et des moteurs graphiques qui crachent du ray tracing, on revient à Katamari comme on retourne à un bon vieux dessin animé du dimanche matin. Parce qu’il suffit parfois de rouler un panda et un camion de pompier dans la même minute pour se sentir vivant.
C’était un mois calme. Trop calme. La DS prenait doucement son envol au Japon, la GameCube vivait ses dernières heures dignes avant la traversée du désert, et la PlayStation 2 régnait sans partage… mais sans nouveauté fracassante. On attendait la Xbox 360 de fin d’année, et on sentait bien que le monde allait changer. En attendant, ces quatre jeux ont tenu le fort. Et franchement ? C’est déjà pas mal.
Et vous, vous faisiez quoi en juillet 2005 ? Vous vous souvenez avoir roulé un lama dans Katamari ou pris une photo d’un fantôme en flip total dans Project Zero ? Venez en parler sur notre Discord ou laissez un commentaire. On est entre vieux !




