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Rockstar avant GTA : quand le futur roi cherchait encore sa voie

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DMA Design original offices
Les débuts de DMA de sont faits ici, à Dundee

Alors que le monde du jeu vidéo retient collectivement son souffle avant GTA VI, attendu pour l’instant fin 2026, une chose est déjà sûre : on n’en a pas fini d’entendre parler de Rockstar pour la prochaine décennie. Chaque bande-annonce est disséquée, chaque fuite supposée devient une affaire d’État, même chaque pixel est analysé comme s’il s’agissait d’un manuscrit sacré.

Mais à force de voir Rockstar associé aux records de ventes, aux budgets démesurés et aux mondes ouverts gigantesques, on en oublierait presque que ce studio n’a pas toujours été ce monstre sacré. Avant les braquages de banque, les poursuites à 200 km/h et les polémiques en boucle sur les plateaux télé, Rockstar a surtout été… un petit studio écossais qui bricolait des jeux sur Amiga.

Et c’est justement cette période-là qui est passionnante. Celle des débuts modestes, des partenariats improbables, des idées brillantes parfois mal comprises. Bref, l’époque où Rockstar ne s’appelait même pas encore Rockstar.

Avant Rockstar : DMA Design

L’histoire commence en 1988, à Dundee, en Écosse. Un jeune développeur du nom de David Jones fonde un studio au nom passe-partout : DMA Design. Pas de slogan tapageur, pas de posture rebelle. Juste l’envie de faire des jeux, avec les moyens du bord. Bien que les lettres DMA, dans le monde de la programmation, soient associées à “Direct Memory Access” et que la société officialisera plus tard très brièvement que DMA signifie “Direct Mind Access“, Jones plaisantera dans des interviews à la fin des années 2000 sur le fait que ces initiales étaient en réalité pour… “Doesn’t Mean Anything” (“ne veut rien dire” en anglais).

À cette époque, on code encore souvent dans sa chambre, on échange des disquettes, et on rêve surtout de réussir à vendre un jeu à un éditeur pour pouvoir continuer à payer le loyer. Loin, très loin de l’image actuelle de Rockstar.

Côté ADN, pourtant, certaines choses sont déjà là : une fascination pour la physique, le chaos, les systèmes qui interagissent entre eux. Ce que DMA aime, ce sont les jeux où le joueur déclenche lui-même ses propres catastrophes.

Psygnosis, Amiga et premiers vrais jeux

Les premiers contrats sérieux arrivent grâce à Psygnosis, éditeur culte de l’ère Amiga. DMA signe alors plusieurs titres qui passent aujourd’hui sous le radar, mais qui posent déjà des jalons importants.

Menace (1988) est un shoot’em up horizontal efficace, techniquement solide, mais encore très classique. David Jones affine son art et apprend le métier, teste ses outils, comprend comment travailler avec un éditeur exigeant.

En 1989, Blood Money, suite directe du premier jeu, va un peu plus loin. Plus sombre, plus brutal, plus difficile aussi. On sent déjà que DMA n’est pas très intéressé par les jeux sages. Le plaisir vient autant de la maîtrise que de la punition en cas d’erreur.

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Blood Money : sombre, exigeant, déjà pas pour tout le monde

La même année, Ballistix propose un concept étonnant et nécessite d’ailleurs de recruter d’autres développeurs. Russel Kay, Mike Dailly et Steve Hammond, amis de David Jones, rejoignent alors l’aventure. Le jeu est un mélange de sport futuriste et de puzzle physique. Deux équipes s’affrontent pour faire exploser des mines dans le camp adverse. Ce n’est pas clairement pas un blockbuster, mais c’est typiquement le genre d’idée bizarre que beaucoup de studios n’auraient jamais osé tenter.

DMA expérimente, cherche, se trompe parfois, mais ne reste jamais immobile.

Le succès que personne n’attendait vraiment

Et puis arrive 1991. Presque par accident, DMA crée Lemmings alors que Dailly réaliste une démo technique avec des petits personnages de huit pixels de haut se faisant tuer en ligne de façon comique. De ce développement naît un concept : un jeu de réflexion avec de petites créatures suicidaires, des cheveux verts fluo, et un gameplay simplissime (sur le papier seulement) : les sauver coûte que coûte.

Le succès est immédiat, mondial. Lemmings envahit l’Amiga, le PC, les consoles, les pubs, les cours de récré. DMA passe du statut de petit studio prometteur à celui de valeur sûre du jeu vidéo européen. Financièrement, c’est un tournant capital : pour la première fois, le studio peut voir un peu plus grand.

Et pourtant, même dans ce jeu mignon, on retrouve ce goût du désordre organisé. Le joueur croit maîtriser la situation, mais une seule erreur, et tout s’effondre. Une philosophie qui ne les quittera plus vraiment.

Nintendo, procès maudit et premières alertes

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Unirally, synonyme de fun

Au milieu des années 90, fort du succès de Lemmings, DMA Design attire l’attention de partenaires prestigieux. Et pas n’importe lesquels. Le studio écossais travaille alors étroitement avec Nintendo, ce qui, à l’époque, équivaut à une forme de reconnaissance suprême pour un développeur européen.

En 1994 sort ainsi Unirally (Uniracers aux États-Unis) sur Super Nintendo. Un jeu de course complètement barré avec des monocycles, de la vitesse, des figures, une bande-son survitaminée et un vrai goût pour l’arcade pure. Le jeu est une réussite critique, fun, technique, immédiatement culte pour ceux qui y ont goûté.

Mais sa trajectoire va être brutalement stoppée net moins d’un an après sa sortie. Pixar attaque Nintendo et DMA en justice, estimant que les monocycles du jeu ressemblent trop à un autre monocycle présent dans les premiers courts-métrages du studio d’animation. Pixar gagne son procès. Nintendo retire immédiatement le jeu du marché. Plus de rééditions. Plus de suite. Rideau.

Malgré cette disparition forcée, Unirally parvient tout de même à s’écouler à plus de 300 000 exemplaires, un chiffre très solide pour un jeu aussi atypique, surtout en seulement une année. Le problème n’est donc pas commercial, mais juridique. Pour DMA, c’est une leçon brutale : même un succès peut être tué pour des raisons totalement extérieures à la création.

À ce stade, le studio tient encore debout. Mais les fondations commencent à se fissurer.

BMG Interactive : l’argent, l’expansion… et la fuite en avant

En parallèle des projets Nintendo, DMA Design est déjà en discussion avec un nouvel acteur : BMG Interactive, la branche jeux vidéo du géant Bertelsmann. Dès 1993, Mike Dailly expérimente une technologie permettant d’afficher des villes en vue du dessus. L’idée d’un jeu de destruction urbaine naît, puis mute rapidement en un concept de poursuites automobiles. Le prototype s’appelle Race’n’Chase.

En mars 1995, DMA signe avec BMG un contrat massif de 3,4 millions de livres portant sur quatre jeux : Race’n’Chase, Space Station Silicon Valley, Tanktics et un jeu d’infiltration nommé Covert. Pour le studio, c’est un changement d’échelle brutal. Les effectifs explosent, passant d’environ 40 personnes à plus de 130 en très peu de temps.

DMA s’agrandit dans tous les sens. Nouveaux locaux, multiples équipes, et même un studio de motion capture à 500 000 livres qui servira à peine. Une section entière est dédiée à DMA Music, avec sept musiciens à plein temps. L’argent coule, mais l’organisation, elle, ne suit pas toujours.

Race’n’Chase entre officiellement en production en 1995. L’équipe est jeune, peu expérimentée, et largement débordée. Le développement part dans toutes les directions. Il faudra l’arrivée de Gary Penn comme directeur créatif pour remettre tant bien que mal le projet sur ses rails. Pendant ce temps, Sam Houser, alors chez BMG, reste relativement en retrait de la production.

Le problème, c’est que DMA travaille alors sur beaucoup trop de projets en parallèle. Body Harvest avance lentement. D’autres jeux sont promis à divers éditeurs uniquement pour toucher des avances. Le studio s’éparpille. Les finances se tendent dangereusement.

À tel point que David Jones ira jusqu’à vendre les droits du projet Race’n’Chase à BMG Interactive pour maintenir le studio à flot. À ce moment précis, le futur GTA n’est pas un phénomène mondial. C’est juste un projet parmi d’autres, utilisé comme monnaie de survie.

Body Harvest et la vente à Gremlin : le vrai point de rupture

Pendant que Race’n’Chase patine, Body Harvest, développé pour Nintendo 64, devient un véritable cauchemar industriel. Le jeu est sans cesse retardé. Les branches japonaise et américaine de Nintendo imposent des visions opposées. Le projet est profondément remanié, parfois contre la volonté de l’équipe.

Nintendo finit même par annuler le jeu à un moment donné, avant qu’il ne soit finalement récupéré plus tard pour sortir dans une version affaiblie. Commercialement, Body Harvest est un échec. Créativement, c’est un choc pour DMA.

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Body Harvest : un monde ouvert avant l’heure, ignoré à sa sortie

Le studio est alors en grande difficulté financière. Trop de projets, trop de promesses, trop peu de rentabilité immédiate. David Jones cherche une solution pour sauver l’entreprise et recentrer ses équipes sur le développement pur.

En avril 1997, DMA Design est finalement racheté par Gremlin Interactive pour 4,2 millions de livres. Ce n’est pas une opération de confort, mais une décision de survie. Gremlin est séduit par le moteur 3D maison du studio, le fameux 3DMA, et espère rentabiliser l’ensemble rapidement.

Le rachat entraîne de profondes transformations internes. Nouvelles méthodes de gestion, pression accrue sur les délais, obligation de sortir les jeux plus vite. David Jones entre au conseil d’administration de Gremlin et passe dans un rôle plus créatif, voire managérial.

Le studio annexe de DMA, ouvert aux États-Unis peu avant, est détaché de sa société et deviendra Devil’s Thumb Entertainment. Certains talents quittent l’aventure. L’équipe est profondément remaniée.

DMA est encore en vie… Mais il ne ressemble déjà plus tout à fait à ce qu’il était quelques années plus tôt.

Sauvé par un jeu considéré comme non majeur

À la fin de l’ère Gremlin, DMA Design est donc un studio profondément transformé. L’équipe a grandi trop vite, les méthodes ont changé, de nombreuses personnes sont parties, et les finances restent encore fragiles. Dans ce contexte, Race’n’Chase n’est toujours pas perçu comme le projet prioritaire du studio. Aux yeux de beaucoup en interne, l’avenir passe encore plutôt par des jeux comme Body Harvest, malgré son échec.

Et pourtant, c’est bien Race’n’Chase, devenu lentement Grand Theft Auto, qui va permettre au studio de respirer. Lorsqu’il sort en 1997, le jeu choque, intrigue, amuse, scandalise. Il est techniquement imparfait, brutal, mal poli… mais il propose quelque chose que presque aucun autre jeu n’ose alors : une liberté de nuisance totale.

Ironiquement, à ce moment-là, DMA n’est déjà plus totalement maître de son destin. Les droits de GTA avaient été cédés à BMG pour maintenir le studio à flot. Et quelques mois plus tard, Bertelsmann se retire totalement du jeu vidéo, ce qui provoque une redistribution complète des cartes.

C’est dans ce grand remaniement que Take-Two Interactive récupère la licence. Et avec elle, le studio qui l’a créée. DMA Design devient alors Rockstar North. Le nom change. L’échelle change. L’ambition aussi.

Ce que Rockstar doit à DMA Design

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L’un des premiers prototypes de Grand Theft Auto

On a souvent tendance à faire de Rockstar un studio né ex nihilo avec GTA III. Comme si tout commençait en 2001. C’est une erreur de perspective. Tout ce qui fera la force de Rockstar est déjà là, en gestation, dès l’époque DMA Design.

Le goût pour les systèmes ouverts, d’abord. Lemmings, Unirally, Body Harvest, Race’n’Chase… tous reposent sur une même idée fondatrice : donner des outils au joueur, le laisser expérimenter, et accepter que le plaisir naisse souvent du chaos.

L’obsession du mouvement libre, ensuite. Les véhicules, la vitesse, l’espace, les villes comme terrains d’expression. Tout cela n’apparaît pas par magie avec GTA III. Ce sont des intuitions longuement malaxées pendant toute la période Nintendo et BMG.

Et surtout, cette capacité rare à transformer l’échec en moteur créatif. Unirally est tué juridiquement. Body Harvest s’effondre commercialement. La structure explose sous son propre poids. Mais à chaque fois, DMA ne disparaît pas. Il se reconfigure.

Rockstar naîtra précisément de cette capacité à ne jamais mourir tout à fait.

Avant l’empire, il y avait l’incertitude

Quand on regarde aujourd’hui Rockstar comme une multinationale du jeu vidéo, capable de retarder un jeu pendant dix ans sans que personne ne bronche, on oublie à quel point ses racines sont instables. DMA Design n’est pas l’histoire d’une ascension linéaire. C’est une succession de prises de risque mal calculées, de projets trop ambitieux, de conflits avec les éditeurs, de paris financiers dangereux.

À plusieurs reprises, le studio a frôlé la rupture. Et à chaque fois, il s’en est sorti par une idée un peu folle. Race’n’Chase en est la plus célèbre. Mais elle n’est que la dernière d’une longue série d’expérimentations.

Pourquoi se souvenir de Rockstar avant GTA, aujourd’hui ?

Parce qu’à l’heure où GTA VI est déjà en train de devenir un monument avant même d’exister, il est salutaire de rappeler que tout cela vient d’un studio qui a longtemps douté. D’un studio qui a appris dans l’échec. D’un studio qui a parfois vendu ses propres créations pour pouvoir continuer à exister.

Rockstar n’est pas né puissant. Il est devenu puissant à force de chutes, de compromis, de bricolages et de paris risqués.

Alors oui, quand GTA VI sortira, il écrasera probablement tout sur son passage. Mais derrière chaque monument, il y a toujours une petite brique posée dans l’ombre. Et dans le cas de Rockstar, ces briques s’appellent Menace, Blood Money, Ballistix

Des jeux parfois maladroits, parfois brillants, souvent oubliés. Mais sans lesquels le plus gros des blockbusters n’aurait tout simplement jamais existé.

Et c’est peut-être ça, au fond, la plus belle histoire de Rockstar : avoir été longtemps un studio fragile, avant de devenir une légende.

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