La 3D avant PlayStation
La PlayStation, pour beaucoup d’entre nous, C’est un peu est la “maman” de la 3D. On insérait le CD, on voyait ce logo orange qui nous file encore des frissons quand on entendait le bruit qui l’accompagnait et on se préparait à prendre une baffe technique. Mais entre nous, vous croyez vraiment que Ken Kutaragi, concepteur de la console, a inventé la profondeur un matin en se rasant ?
Bien avant que Lara Croft ne nous fasse rêver devant des pyramides de pixels, des ingénieurs fous et des développeurs visionnaires tentaient déjà de briser le mur de la 2D. Alors, partons explorer l’archéologie du jeu vidéo, à une époque où calculer un cube en temps réel demandait plus d’efforts que de finir Ghosts ‘n Goblins avec une seule vie. Peut-être même finir le jeu tout court, en fait.

C’est quoi, de la vraie 3D au juste ?

Avant de foncer tête baissée, il faut qu’on s’entende sur les termes. À l’époque, on pouvait nous vendre de la 3D à toutes les sauces. Vous vous souvenez de Super Hang-On ou de Space Harrier, jeux cultes de Sega sur bornes d’arcade et sur consoles ? C’était magnifique, on nous évoquait des niveaux en 3D, mais c’était en fait de la 2.5D (ou Super Scaler). On trichait en agrandissant des sprites 2D très vite pour simuler une approche. C’est flatteur pour l’œil, mais mathématiquement, c’est de la 2D de luxe.
La vraie 3D, c’est quand le moteur de jeu définit des points dans un espace virtuel avec trois coordonnées selon des axes X, Y, et Z. Autrement dit, selon un plan horizontal, un plan vertical et un plan en profondeur. Le processeur doit ensuite projeter ces points sur votre écran plat en calculant la perspective en temps réel. Et là, deux écoles s’affrontent :
- la 3D vectorielle (fil de fer) : on ne dessine que les arêtes des objets. C’est léger, c’est fluide, mais c’est transparent.
- la 3D polygonale (faces pleines) : on remplit les espaces entre les lignes avec de la couleur. C’est beaucoup plus lourd pour le processeur, mais enfin, on a de la consistance !
Faut-il intégrer les vecteurs dans la vraie 3D ? Selon nous, c’est un grand OUI. C’est la base du calcul de perspective. Sans le fil de fer, pas de polygones !
1980 – 1983 : Les pionniers de l’arcade et le choc I, Robot
Le premier titre à vraiment poser ses fesses sur le trône de la 3D, est, semble-t-il, Battlezone (1980) d’Atari. On regardait à travers un périscope pour piloter un tank. C’était du vectoriel pur, mais l’immersion était folle. Pour la petite histoire, l’armée américaine a même demandé une version modifiée pour entraîner ses troupes. Si ça c’est pas une preuve de réalisme pour l’époque !
Mais le vrai saut quantique arrive en 1983 avec I, Robot. Non, pas le film avec Will Smith, mais un jeu développé par Dave Theurer à qui l’on devait déjà Missile Command ou encore Tempest. C’est officiellement le premier jeu de l’histoire à utiliser des polygones pleins avec élimination des surfaces cachées (pour ne pas voir à travers les objets). Le jeu était visuellement incroyable, coloré, mais il a été un bide commercial total dans les salles d’arcade. Seules quelques centaines d’unités ont été vendues, et ce en dépit de ses qualités indéniables. Autrement dit, vous êtes sacrément chanceux si vous l’avez croisé un jour ! Moralité : on ne bouscule pas les habitudes des joueurs de Pac-Man impunément.

L’ambition démesurée des micro-ordinateurs
Si les consoles 8-bits comme la NES étaient des championnes de la 2D, elles étaient allergiques aux maths. C’est sur les ordinateurs des années 80 que la magie a continué.
Comment ne pas évoquer Elite (1984) ? Sur un simple BBC Micro (puis partout ailleurs), David Braben a créé une galaxie entière en 3D vectorielle. On pouvait docker sa station spatiale, commercer, combattre… C’était l’ancêtre de Star Citizen, mais ça tenait sur une simple disquette et ça ne plantait pas toutes les 5 minutes.
Plus tard, en 1991, l’Amiga nous a offert Hunter. C’est un jeu qu’on apprécie tout particulièrement en monde ouvert (un open World début 90, oui mesdames et messieurs !) où vous pouvez entrer dans des maisons, voler des hélicos et nager. Le tout en polygones. Alors oui, on tournait à 5 images par seconde, mais l’esprit de liberté à la GTA était déjà là.

Le baroud d’honneur des 16-bits : Star Fox et Virtua Racing
Durant les années 90, tout le monde s’en souvient encore, la guerre fait rage entre Sega et Nintendo. Pour afficher de la 3D, les consoles ont besoin d’aide car leurs processeurs de base sont à la traîne.
Chez Nintendo, on a sorti le Super FX. Une puce de calcul nichée directement dans la cartouche comme celle de Star Wing (Star Fox) en 1993. Shigeru Miyamoto, à travers le travail d’Argonaut Games, a eu le nez creux : en simplifiant le design des vaisseaux (des triangles, pour faire court), il a rendu la 3D nerveuse. On se rappelle encore de la claque reçue en voyant les boss géants se décomposer en morceaux de géométrie !
Sega, de son côté, réplique avec le SVP (Sega Virtua Processor) pour porter son hit d’arcade Virtua Racing sur Mega Drive. C’était un tour de force technique, mais la cartouche coûtait une blinde (environ 700 francs à l’époque, contre environ 400-450 francs pour un jeu standard !). C’était le prix à payer pour avoir de la 3D fluide sans passer par la case PC de la NASA.

La 3DO et la Saturn : Les oubliées de la révolution

Juste avant l’ouragan Sony avec sa fameuse PlayStation, d’autres ont essayé de poser les bases d’une console intégrant nativement la 3D. La 3DO de Panasonic nous a montré des textures réalistes avec Need for Speed ou Alone in the Dark. Mais son prix – 700 dollars au lancement – a un peu (beaucoup) précipité sa transformation en pièce de musée prématurée.
Et n’oublions pas, bien entendu, la Saturn de Sega, sortie tout juste quelques jours avant la PS1. Elle gérait la 3D cette fois-ci via des quadrilatères (des carrés) plutôt que des triangles. Une approche différente qui, en parallèle d’une architecture plutôt complexe, a rendu la vie dure aux développeurs. Mais la console nous a tout de même donné des merveilles comme Virtua Fighter ou Panzer Dragoon !
La PS1 n’a pas inventé la 3D, elle l’a polie
En résumé, la PlayStation n’est pas la mère de la 3D, mais plutôt sa fille, si on devait rester sur des métaphores familiales… Elle a pris cette technologie brute, parfois austère et souvent trop lente, pour en faire un produit de consommation de masse grâce à son architecture pensée pour le texturing (plaquer des images sur les formes) et la transparence.
Mais la prochaine fois que vous croiserez un polygone, souvenez-vous de Battlezone ou de I, Robot, par exemple. Sans ces pionniers qui ont osé les lignes vertes et les cubes colorés, nous serions peut-être encore en train de sauter sur des plateformes en 2D. Et entre nous, même si on adore ça, un petit tour dans la troisième dimension, ça ne fait pas de mal de temps en temps, non ?
Dites-nous en commentaire : quel est le premier jeu 3D qui vous a fait dire “Wow, on est dans le futur” ? Pour nous, c’était les courses de Virtua Racing, et vous ?




