Dossier

Avant la Xbox : comment on jouait en ligne sur consoles

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Vous vous souvenez du Xbox Live (désormais Xbox Network) ? Rappelez-vous. 2002, le casque sur la tête, Halo 2 dans la console, et les insultes dest autres joueurs dans les oreilles… La belle époque, diront certains. Mais c’est vrai : Microsoft a mis un énorme coup de pied dans la fourmilière en rendant le jeu en ligne simple, stable et social, à tel point que l’on aurait tendance à se demander, avec le recul, comment on faisait avant pour jouer en ligne, si jamais c’était possible. Mais l’histoire, vous vous doutez bien, ne commence pas avec la Xbox. Loin de là. Avant ça ? C’était quand même un peu le bazar. Une sorte de jungle faite de modems lents, de services obscurs, et de joueurs parfois prêts à tout pour fraguer à distance. Préparez-vous câbles RJ-11 (et non R-J45) !


Les tout débuts : la possibilité d’être en ligne dès les années 80

Nintendo Famicom Modem Network System Attached

Famicom Modem (1988 – Japon uniquement)

Nintendo propose au Japon un modem pour sa Famicom. Mais oubliez les parties de Balloon Fight entre Tokyo et Osaka : le modem servait surtout à consulter la bourse, faire du banking et… consulter les cotes de courses hippiques (véridique).
Il y avait bien quelques jeux compatibles (genre JRA PAT, un jeu de paris) mais rien de vraiment multijoueur au sens où on l’entend aujourd’hui. La technologie est encore plus que limitée, mais le potentiel est déjà là.


Les 90s : les vraies premières tentatives

C’est surtout dans les années 90 que ça commence à bouger côté console. Et là, les idées fusent. Mais entre ambition et réalité technique, il y a souvent un gouffre aussi grand qu’un niveau vertigineux de Quake.

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Satellaview (Super Famicom – 1995, Japon)

Un accessoire fou furieux sur le papier : un modem satellite branché sous la Super Famicom, permettant de télécharger des jeux, des magazines audio et de participer à des évènements temporaires en ligne (les fameux SoundLink Games).
Mais là encore, ce n’était pas du multi temps réel. Plutôt de la diffusion dématérialisée bien, bien avant que cela soit démocratisé sur nos consoles modernes. Le plus connu ? Probablement BS The Legend of Zelda, une sorte de remake diffusé en épisodes.

Anecdote : certains jeux Satellaview sont aujourd’hui introuvables, car elles étaient effacées quand on en téléchargeait une autre !

XBAND (1994 – Mega Drive et Super Nintendo)

Ah, là on touche au but ! Le XBAND, c’était une cartouche/modem qu’on branchait sur sa console pour jouer… en ligne. Oui monsieur. Oui madame. Mais uniquement aux Etats-Unis.
Et ça marchait (à peu près). Il fallait un modem 2400 bps (oui oui, pas de faute de frappe), une ligne fixe, et beaucoup de patience : on téléchargeait à 300 octets par seconde.
Les jeux compatibles ? Mortal Kombat II, Super Mario Kart, Street Fighter II, NBA Jam… Peu, mais bien choisis.
Le service incluait aussi des leaderboards, des messages entre joueurs, et même un système d’abonnement mensuel (4,95 $/mois).

Inconvénient majeur : si un joueur avait une latence de l’enfer, tout le monde jouait au ralenti.

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NetLink (1996 – Saturn)

SEGA, jamais à court d’idées étranges, propose un modem officiel pour la Saturn. Résultat : on peut jouer à Virtua On, Sega Rally, Daytona USA, Duke Nukem 3D… avec une ligne téléphonique, sans passer par un service central.
C’était un peu du peer-to-peer avant l’heure, avec les joueurs qui devaient échanger leur numéro de téléphone pour se connecter entre eux.

Oui, vous lisez bien : il fallait appeler son pote pour lancer une partie. À environ 20 centimes la minute. En 1996. Imaginez la facture téléphonique au bout de quelques jours.

Nintendo 64DD + Randnet (1999 – Japon)

Encore une exclu japonaise. Le 64DD, ce mystérieux lecteur de disques magnétiques pour la N64, proposait avec Randnet un service en ligne où on pouvait naviguer, échanger des messages, et même éditer des contenus avec Mario Artist.
Mais là encore, pas vraiment de jeu en ligne temps réel. On est plus dans l’expérimentation.


Dreamcast : la vraie première console “online ready”

Et puis soudain, SEGA balance la Dreamcast (1998 au Japon, 1999 chez nous). Et là, BOOM.
Modem 56k intégré (ou 33k selon les régions), navigateur Web, démos à télécharger, et surtout… des jeux jouables en ligne dès la sortie.
Le vrai multijoueur console online, c’est là qu’il se démocratise (à très petite échelle, hein, mais quand même).

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Les jeux phares :

  • ChuChu Rocket! : le tout premier jeu console jouable en ligne en Europe. Oui, avant Halo, on balançait des souris dans des fusées. Et c’était génial.
  • Phantasy Star Online (2000) : LE carton. Une expérience MMO console qui a bluffé tout le monde. Et qui fonctionne encore aujourd’hui grâce à des serveurs privés !
  • Quake III Arena : du FPS nerveux, version 56k, et ça tenait plutôt la route.

Petit bonus : SEGA a aussi tenté un clavier, une souris, et un micro… pour une console sortie en 1998. Fous, mais visionnaires, qu’on vous dit.


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Le PC en avance, les consoles en retard

Pendant ce temps, sur PC, ça cartonne. Battle.net (1996), QuakeWorld, Counter-Strike, Ultima Online, EverQuest… Le online est déjà partout.
Mais sur console, on rame. Pourquoi ? Parce que le hardware n’était pas prêt. Parce que les connexions domestiques restaient malgré tout lentes, chères, et surtout instables. Parce que les éditeurs ne voulaient pas se risquer à développer des services compliqués.
Et surtout : parce qu’il n’y avait pas d’unification.


Et puis vint Xbox Live (2002)

On y est : c’est l’alignement des planètes.

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Microsoft débarque avec :

  • une console avec port Ethernet intégré
  • un abonnement centralisé
  • un compte unique
  • une interface claire
  • un micro dans le bundle
  • et un jeu vitrine : Halo 2, qui enterre la concurrence.

Au final : plus d’un million d’abonnés dès la première année. Et une révolution durable.


De la bidouille au clic

Avant le Xbox Live, le jeu en ligne sur console, c’était souvent une expérience d’initiés. Les curieux. Les bricoleurs. Ou les japonais.
Mais entre les modems qui grillaient les lignes fixes, les périphériques obscurs et les services qui fermaient au bout de six mois, il fallait être passionné et patient.

Ce qui est fascinant, c’est de voir à quel point tout était déjà là, depuis pratiquement le début : les idées, les envies, les tentatives. Il manquait juste un truc : une exécution propre, fluide, centralisée. Ce que Microsoft a enfin réussi.

Et aujourd’hui ? On râle quand une partie de League of Legends lag pendant 2 secondes. Mais si vous aviez connu le XBAND, vous sauriez à quel point on vit dans le futur.


Bonus : on ne les a pas oubliés

  • PlayStation 2 : avait un adaptateur réseau en option (sauf les dernières versions). Mais peu de jeux l’ont utilisé efficacement (coucou SOCOM) et surtout suffisamment durablement pour en profiter. Pas étonnant quand on se souvient que la gestion des serveurs en ligne était la responsabilité des éditeurs tiers.
  • GameCube : avait un modem ou adaptateur LAN optionnel. Seulement trois jeux compatibles en ligne dont Mario Kart Double Dash (en LAN uniquement au Japon !).
  • Nintendo DS : première console portable avec Wi-Fi intégré (2004), mais nécessitait des connexions WEP et des réglages quand même à s’arracher les cheveux, il faut bien l’avouer.

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